ソウルキャリバーVI Ver.2.00(Season2) シャンファ変更点



Ver.2.00、ついに配信されましたね。

ここではVer.2.00のシャンファの変更点で気になった部分を徐々にまとめていこうと思います。
(最終更新日:2019/11/27 1:50)

ソウルキャリバーVI公式サイトのVer.2.00の解説によると、今回のシャンファは構え(奉夏笙(ホウゲショウ)諷夏笙(フウガショウ))を使った攻めを強化したみたいですね。シャンファ対策が進んだ相手には構えが撃ちづらかったので、今回の変更でどこまで使えるようになるのか気になるところです。


 

■ソウルアタック
リーチの長い突き攻撃の後に横斬りを出す二段攻撃。

236A+B+K.A
  発生     16F
  被ガード時  -2F
  ヒット時   +8F
  カウンター時 +8F

空中コンボには無理矢理組み込んでもその後の追撃が続かない。
地上のスタンコンボに組み込むことで、コンボダメージを伸ばすことが可能。

スタン状態の相手にソウルアタックをヒットさせた時に、スタン状態が継続する状況とスタン状態が継続しない状況がある。下記の技ヒット後はソウルアタックの追撃でスタン継続が可能。
 ・44AH
 ・背向けB+K
 ・2B+K(地震部ヒット時)
 ・6A+B(リーサルヒット時)
 ・2A+B(リーサルヒット時)
 ・66BBH(リーサルヒット時)
 ・ホウゲショウA+B(リーサルヒット時)
 ・ホウゲショウA+B6(リーサルヒット時)
 ・ホウゲショウK(リーサルヒット時)
 ・RE 2回目A(リーサルヒット時)
 ・RE 2回目K(リーサルヒット時)
 ・壁ヒット時

コンボ例1
 6A+B(リーサル) – SA – AABB – 1A+G + 背向けB+K – 6KBB

コンボ例2
 1aG – 背向け2B+K – 1A+G – 背向けB+K – SA – AABB – 2A+G(※)
 (※最後の下段投げは、シャンファなどの特定のキャラには背後投げとしてヒットする。)

○使いどころ
シャンファは12確CEが強いことと、SC中の攻めの圧が少し弱い印象があるので、積極的にゲージをSAに使う運用は行わないかなぁという感想。
ただし、1ゲージを消費したコンボダメージとして見るならば、CEよりもSAを組み込んだ方がダメージが伸びる傾向があるため、1ゲージで倒しきれるかどうかという状況ではSAを使いそう。ギリギリ倒しきれなくてもSCの時間が少し残るのもポイント。

 


■ホウゲショウのゲージ増加量
今回からホウゲショウに構えるとゲージが増加するようになりました。(フウガショウはゲージ増加の対象外です。)ホウゲショウに移行する技によりゲージの増加量が異なると説明があるので、一部の技で測定しました。

◇AAH
 Ver.1.51 AAH空振り60回でソウルゲージ1本分。(AA空振り増加分)
 Ver.2.00 AAH空振り15回でソウルゲージ1本分。(AA空振り増加分+構え増加分)

 15回の構えでソウルゲージ3/4本。
 ⇒ 1回の構えでソウルゲージ1/20が溜まる

◇B+KH、2B+KH
 30回の構えでソウルゲージ1本。
 ⇒ 1回の構えでソウルゲージ1/30が溜まる

使用頻度の多いAAHの方がゲージ増加量が少なくなると思っていたので、この結果は意外でした。
吉光の胡坐みたいに遠距離で構えてゲージを溜めながら相手をおびき寄せるムーブとかも考えましたが、どの技もそれなりに隙があるのでちょっと難しいかも?


■構えから下段投げ
自分的に一番可能性を感じている変更です。

シーズン1の途中で「ホウゲショウにはステしゃがすれば護身完成じゃん」と気づきつつも、(まぁ実践投入する人はそうそうおらんやろ…)という激甘な目論見で騙し騙し使ってました。
そして、つい先日、ランクマッチで連戦したソフィーティアさんに完璧なステしゃが護身&スカ確をくらい続けて、途中からなんちゃってを封印せざるを得ない事態になってしまったのです。。。(これやられた日はソウルキャリバーIIIを起動して現実逃避してました。)

・・・で、Ver.2.00で下段投げ来たらどうなるのかなと思って試してみました。
AAヒットの有利状態から構えて、最速で「構え投げ」、「構えK」、「構え下段投げ(Ver.2.00で追加)」の択をかけてみました↓

 

結果は動画の通りで空振りですが、追加技の下段投げを遅らせて撃つなどすれば何とかなるのでは?という気もしています。(シャンファを使うからには、なんとか「なんちゃって」を使って可愛さをアピールしていきたい。)


(※下記は技を撃ったシャンファ側の硬直フレーム)

■aK(Ver.2.00で追加)

被ガード  -8F
ヒット    0F
カウンター  0F
(2段目カウンター時はスタンダウン)

■aKB(Ver.2.00で追加)
被ガード  -14F
ヒット   (相手ダウン)
カウンター (相手ダウン)

■aKK(Ver.2.00で追加)
被ガード  -12F
ヒット   +4F
カウンター +4F

■フウガショウA(Ver.2.00で追加)
被ガード  -18F
ヒット   -2F(シャンファしゃがみ状態)
カウンター -2F(シャンファしゃがみ状態)

■フウガショウAA(Ver.2.00で追加)
被ガード  -14F
ヒット   +2F
カウンター +2F

■フウガショウB(Ver.2.00で追加)
被ガード  -14F
ヒット   -2F(シャンファしゃがみ状態)
カウンター -2F(シャンファしゃがみ状態)

■フウガショウBB(Ver.2.00で追加)

被ガード  -16F
ヒット   (相手が浮く)
カウンター (相手が浮く)
ヒット時は66Kで追撃可能。


■66A+B(ヒットサイズ拡大)
シーズン1では二段目ガード後に時計方向のRUN・ステップをすると三段目を避けることができました。
今回の変更で、二段目ガード後に時計方向にRUN・ステップしても三段目が回避できずヒットするにようになりました。


■しゃがみ3AA
特定条件下でカウンターヒット扱いになる例のバグが無くなりました。そりゃそうかw


■6AA
・一段目ヒット時の相手挙動変化&与える硬直4F増加
 ⇒ 4Aヒットで+8F
・二段目の攻撃発生が4F早く
 ⇒ シーズン1では一段目がヒットしても、二段目の下段に対して「ジャンプ攻撃」、「GI」、「RE」、「下段インパ技」等の多種多様な反撃を受ける技だった。今回、一段目がヒットすると二反目は下段ガードしかできなく(ジャンプやGI、RE等では割り込めなく)なりました(やっと二段目まで撃つことができるよ。。。)

 


■ジャンプKK(7KK,8KK,9KK)
・ヒットサイズ、追尾性能の調整
・二段目の攻撃発生が2F早くなった。
・一段目の2ヒット目がカウンターヒットしたときの相手の挙動を変更。
 ⇒ カウンターヒット時にスタン崩れモーションに変更。これによりスタンコンボのパーツとして繋がるようになった。
   Ver.2.00のコンボパーツについては後述。



■ホウゲショウK、フウガショウK
・カウンターヒット時の相手の挙動が変更され、追撃が可能になった。
 ⇒ ホウゲショウK、フウガショウKの空中ヒット時(※)と同じモーションでバウンド。
   (※例:しゃがみ3B – 66A+BH – ホウゲショウK – ~)
   カウンターヒット時に追撃で「bK」や「6BB」が入ります。


■66BB
・一段目の攻撃後硬直時間を2F減少
・一段目ガード時の敵の挙動を変更、与える硬直を4F増加。
 ⇒ これまで一段目をガード後に横RUN・横ステで二段目を回避できました。Ver.2.00から一段目ガード後の横RUN・横ステに二段目がヒットするようになりました。

・二段目ガード時に相手に与える硬直を6F増加。
 ⇒ 被ガードで-8F。確反が無くなりました。

・ガード耐久値減少量の低下
 (Ver.1.51) 9%+6%=15% → (Ver.2.00) 5%+5%=10%

 


■AAB
・三段目の基礎ダメージ低下
 三段目ノーマルヒット  22点 → 18点
 三段目カウンターヒット 26点 → 21点

 


■6A+B
・コンボ補正の変更
 6A+B(リーサル) – 6BB – 背向けB+K – 6KA
 ⇒ (Ver.1.51) 81点 → (Ver.2.00) 76点

・リーサルヒット成功時の硬直時間2F増加
 ⇒ 対小型種(タリム、エイミ)限定で6A+Bリーサル後にB+KHが繋がるコンボ(93点)が消滅

 


■立ち途中B
・ガード耐久値減少量の低下
 ⇒ (Ver.1.51) 14% → (Ver.2.00) 9%

 


■44AH
・コンボダメージ補正追加
 (従来コンボ)44AH – 6BB – 背向けB+K – 6KA
 ⇒ (Ver.1.51) 74点 → (Ver.2.00) 58点 (補正効き過ぎててやばいよ…)

 (新規コンボ)
 44AH – 9KK2BB 64点
 44AH – 9KK2K – CE 71点 (←SAにゲージを使った方がお得。)
 44AH – SA – 9KK2BB 73点



■コンボパーツの変更(Ver.2.00)

44AHヒット後や6A+Bリーサル後などのスタンコンボ(ノーゲージ)で、従来は「6BB – 背向けB+K – 6KA」を多用していましたが、よりダメージが稼げる「9KK2BB」のコンボも選べるようになりました。

① 9KK2BB

  (例:6A+Bリーサル – 9KK2BB(80点))
  ノーゲージで最大ダメージが出せる。
  コンボ後に相手との距離が離れるので状況が悪い。

② 6BB – 背向けB+K – 6KA
  (例:6A+Bリーサル – 6BB – 背向けB+K – 6KA(76点))
  ①より若干ダメージで劣る。
  空中コンボ後の相手の落下位置が目の前なので、起き攻めで3Bと投げを重ねられる。

③ 9KK2K – 6B – フウガショウ
  (例:6A+Bリーサル – 9KK2K – 6B – フウガショウ(72点))
  ①、②と比べてコンボダメージで劣る。
  空中の相手に6Bが当たり落ちてきたところにフウガショウからの択一攻撃をかけられる。

 

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moju

お手伝いさんOCB Gaming
腕前はヘッポコですが、格闘ゲームと縦スクロール/横スクロールシューティングが好きで、タイトル数はかなりプレイしてる方。 好きなゲームは、グルーブオンファイト、ストZERO3、蒼穹紅蓮隊、ダライアス外伝、デビルサマナーソールハッカーズ、バーチャシリーズ、ソウルキャリバーシリーズなど。

3 thoughts on “ソウルキャリバーVI Ver.2.00(Season2) シャンファ変更点

    1. ありがとうございます!
      SAの使い方も考えないとですね。教えていただいたネタ、追記させていただきますm(_ _)m

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